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Pandemie, Videogaming am Handy

Videospiele und iGaming in der Pandemie – zwischen Boom und Krise

Ob Konsolenspiele, iGaming oder Twitch-Streams – viele virtuelle Spielangebote verzeichneten im Pandemiejahr 2020 Rekorde in Bezug auf Nutzerzahlen und Umsätze – und auch 2021 scheint ein gutes Jahr für Zocker zu werden. Aber Gewinner kämpfen mit den Auswirkungen der Krise.

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Lockdown und Social Distancing haben die Möglichkeiten zur Freizeitgestaltung eingeschränkt. Virtuelle Unterhaltungsangebote werden daher seit Beginn der Pandemie stärker genutzt als je zuvor.

Nur wenige Branchen haben von der Corona-Krise profitiert. Während viele Unternehmen während der Pandemie um ihre Existenz kämpfen, erleben andere einen nie dagewesenen Boom. Besonders profitable Zeiten erleben die Pharmaindustrie, der Großteil des Online-Handels, Fahrradhersteller sowie Liefer- und Paketdienste. Aber auch die Gaming-Branche kann sich weitgehend zu den Gewinnern zählen. Mit einem weltweiten Jahresumsatz von rund 175 Milliarden US-Dollar verzeichnete die Videospiel-Industrie 2020 einen Zuwachs von stolzen 17 Prozent. Das sind 26 Milliarden Dollar mehr als im Vorjahr.

Die wachsende Lust auf Videospiele hat sich in der Bevölkerung bereits zu Beginn der Pandemie bemerkbar gemacht. Anbieter wie die US-amerikanische Videospiel-Plattform Steam verzeichneten schon im ersten Lockdown bei den Nutzerzahlen ein Allzeithoch – und stellten ihre Rekorde gleich mehrmals innerhalb nur eines Jahres ein. Studien und Umfragen zum Thema Gaming und Spielverhalten zeigen ganz klar: Die Branche hat neue Kunden gewonnen, die dem Videospiel vorher mit kaum oder gar keinem Interesse begegnet sind, durfte sich vor allem aber über ausgedehnte Spielzeiten auf Seiten der ohnehin begeisterten Zocker freuen.

Den Ergebnissen der Global Gaming Study zufolge stieg die Spielzeit der Gamer im Jahr 2020 weltweit um satte 30 Prozent, ihre Ausgaben für Spiele um 39 Prozent. Befragt wurden im Rahmen der Untersuchung 13000 Spieler aus aller Welt. Auch wenn Deutschland in dieser Entwicklung kein Spitzenreiter ist, stellt es in dem Trend keineswegs eine Ausnahme dar – auch in Deutschland erhöhte sich die Spielzeit um gut ein Drittel.

Soziale Kassenschlager: Multiplayer Games

Dass Gaming an Bedeutung gewonnen hat, ist nicht nur an Umsatzzahlen festzumachen. In Zeiten der kollektiven Isolation und Krise bietet der virtuelle Raum einen sicheren Zufluchtsort. Hier kann die die Pandemie mit Freunden für eine Zeit lang ausgeblendet und mit ihnen trotz räumlicher Distanzen interagiert werden.

Multiplayer-Spiele: Alleine vorm Bildschirm mit anderen.

Multiplayer-Spiele: Alleine vorm Bildschirm mit anderen. Bild © Parilov/Adobe Stock

Das spiegelt auch die Spielewahl der Zocker während der Pandemie wider. Besonders hoch im Kurs stehen aktuell Multiplayer-Games, in denen mehrere Personen gemeinsam zum Controller greifen können. Umfragen zufolge, spielen 60 Prozent aller Gamer jetzt häufiger Multiplayer-Spiele. Kommuniziert wird dabei über Chats und Headsets. Gaming ist damit zweifellos zu einer Form der Kompensation für das reduzierte soziale Leben im Corona-Alltag geworden. Ein Fakt, der Eltern, die dem Zocken gegenüber kritisch eingestellt sind, zumindest teilweise beruhigen dürfte.

Dennoch eine Krise für die deutsche Gaming-Branche

Den Geschäftszahlen zufolge steht es zwar prinzipiell gut um die Gaming-Branche, doch nicht alle Videospielentwickler hocken auf Gold. Im internationalen Vergleich, allen voran mit den Big Playern USA, Japan und England, steht die deutsche Gaming-Branche in der Krise durchaus auf wackeligen Beinen. Die Gründe dafür sind divers.  Hendrik Klindworth, CEO von Innogames, erklärte vor kurzen in einem Interview mit dem t3n-MagazinBei den hierzulande angesiedelten Entwickler-Studios handle es sich um klein- bis maximal mittelständische Unternehmen. Große Kassenschlager werden hier nur selten produziert, weswegen es schwierig ist, an die entsprechenden Finanzierungen zu gelangen – auch mit der Videospielförderung des Bundes.

Gamification

Aufgrund von Homeoffice, Kurzarbeit und diverser anderer Corona-Maßnahmen, können zudem auch in der bestens digitalisierten Gaming-Branche nicht alle Aufgaben remote beziehungsweise plangemäß erledigt werden – und solche Verzögerungen können eben gerade kleine Studios in finanzielle Nöte treiben. Dem Jahr 2021 blickt die Branche aber positiv entgegen. Zwar wird erwartet, dass die Umsatzzahlen kurzfristig wieder sinken, langfristig zeigt die Tendenz jedoch weiter nach oben. Gaming hat sich längst als moderner Kulturzweig etabliert und wird darüber hinaus (Stichwort: Gamification) auch immer häufiger zu Bildungs- und Informationszwecken eingesetzt.

Online-Casinos machen Spielhallen starke Konkurrenz. Bild © Raf8/Adobe Stock

Online-Casinos machen Spielhallen starke Konkurrenz. Bild © Raf8/Adobe Stock

Auch iGaming ist ein Gewinner der Pandemie – Glücksspiel im Netz

Die iGaming-Branche, deren Angebot von Online-Sportwetten bis hin zu virtuellen Spielautomaten und Kartenspielen reicht, verlief das Pandemiejahr 2020 ähnlich gut wie für die Videospielbranche – wenn auch aus ganz anderen Gründen: Die Spielhallen, Casinos und Wettbüros der deutschen Städte mussten während der Lockdowns ihre Pforten für Besucher weitgehend geschlossen halten. Das Spiel mit dem Glück florierte aber weiter, nur eben bei der Konkurrenz im virtuellen Raum. Wie stark der Online-Glücksspielmarkt im Pandemiejahr gewachsen ist, ist aktuell nicht genau zu beziffern. Experten gehen davon aus, dass die iGaming-Branche von den Ausgangssperren und Lokalschließungen stark profitiert haben dürfte. Denn schon in den Jahren zuvor, schlugen sich in den Bilanzen gute Zahlen und Zuwächse nieder.

Zurückzuführen ist das Wachstum der Branche vor allem auf das stetig wachsende Spieleangebot in den Online-Casinos, die Vergabe attraktiver Boni und Prämien für Neu- und Bestandskunden sowie die umfangreichen Investitionen der Branche in benutzerfreundliche Apps, die auf mobilen Endgeräten genutzt werden können.

2021 bringt neue gesetzliche Regeln für das iGaming

Viele wissen nicht: Sportwetten und Glücksspiel im Netz sind in den meisten Bundesländern, mit Ausnahme von Schleswig-Holstein, bislang streng genommen illegal – in vielerlei Hinsicht handelt es sich um eine Grauzone. Das soll sich mit dem neuen Glücksspielstaatsvertrag ändern. Online-Glücksspiel wird im Sommer 2021 legalisiert. Die Übergangsphase startete bereits im Oktober des vergangenen Jahres. Lizenzen wurden bis jetzt allerdings nur an Sportwetten-Anbieter verteilt. Online-Casinos werden jedoch noch folgen. Grund für das neue Gesetz: Einerseits sollen Rechtssicherheit und Spielerschutz gestärkt werden, andererseits will die Politik damit auch verhindern, dass Einnahmen und Steuern der Anbieter ins Ausland fließen.

Ändern wird sich für die Anbieter 2021 einiges. Wer eine Lizenz erhalten will, muss 30 Voraussetzungen erfüllen. Spieler müssen etwa regelmäßig über ihre Gewinne und Verluste informiert werden, die monatlichen Einzahlungen der Spieler werden mit einem Höchstbetrag von 1000 € gedeckelt und manche Spiele, darunter Roulette und Black Jack, werden aus dem Netz verbannt.

Team of Teenage Gamers Play in Multiplayer PC Video Game on a eSport Tournament.

Profi-Spieler bei einem eSports-Tournament. Bild © Gorodenkoff/Adobe Stock

Gewinner #3: Game-Streamingdienste

Der Trend, anderen via Livestream beim Spielen zuzusehen, scheint nicht abzuflachen. Ganz im Gegenteil: Auch dieser Trend wird, wie die Global Game Study zeigt, durch die Corona-Krise weiter befeuert. Das Interesse am Game-Streaming stieg laut den Umfrageergebnissen um 42 Prozent.

Es mag zunächst zwar etwas öde klingen, anderen beim Zocken zuzusehen, doch das Konzept ist ein Hit. Unterhaltung bieten dabei nicht nur die Spiele an sich, sondern auch die Spieler. Meist stellen sich diese via Bild-im-Bild selbst zur Schau und kommentieren ohne Blatt vorm Mund alles, was im Spiel gerade passiert. Führender Anbieter in diesem Bereich ist die Streaming-Plattform Twitch. Das Prinzip: Gamer stellen Livestreams online, andere können zusehen – und das machen sie ohne Zweifel: Seit Pandemiebeginn streamen die Twitch-User im Schnitt unglaubliche 1,86 Milliarden Stunden pro Monat.

Corona schiebt eSport-Großevents einen Riegel vor

Die Highlights des Game-Streaming sind die sogenannten eSport-Tournaments. Große Turniere werden oftmals sogar in Sportstadien oder Konzerthalten ausgerichtet, üblicherweise unter Beobachtung von tausenden Zusehern vor Ort und hunderttausenden im Stream. Gespielt wird dabei natürlich nur von Profi-Zockern, die hier ihr Können unter Beweis stellen können und zugleich um den Champion-Titel sowie um Preisgelder in Millionenhöhe kämpfen. Doch auch für diese Events hieß es aufgrund von Corona vorübergehend Game Over.

Mit den Corona-Maßnahmen waren solche Großevents schlichtweg nicht vereinbar. Die Einbußen an Einnahmen durch Ticketverkäufe, die die Branche dadurch hinnehmen musste, waren dementsprechend groß – nicht zuletzt, da Live-Streams deutlich weniger lukrativ sind. Dass schon bald weiter im großen Stil gezockt werden wird, steht jedoch fest.

Foto oben: Videogaming am Handy Bild © Rawpixel.com/Adobe Stock

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